Más tutoriales de Quake
Valoración: 8
Como modificar el aspecto visual en Quakeworld

Tutorial para adaptar lo que se ve en pantalla al gusto de cada uno.


A pesar de que el motor de Quake tiene una década, las sucesivas actualizaciones realizadas por los desarrolladores de clientes más modernos hacen que todavía se vea razonablemente bien. Sin embargo, para alguien que esté acostumbrado a un aspecto más acorde con el de un shooter 3d competitivo (Quake3, por ejemplo), un nivel excesivo de detalle en pantalla puede resultarle incómodo. A fin de contentar a todos los que están a favor de que sus juegos se vean más feos que uno demonio, en beneficio de la jugabilidad he escrito esta breve guía.

Recordad que todos estos valores deberán incorporarse a vuestro fichero de configuración. Es recomendable, como siempre, probar con varios aspectos visuales y elegir el que mejor nos venga.

Eliminar niebla y efectos de lava:
· gl_turbfog 0
· gl_caustics 0

Eliminar antorchas y sombras de modelos:
· r_drawflame 0
· r_shadows 0

Eliminar luces de explosiones, luces coloreadas, etc...
· ocketlight 0
· r_explosionlight 0
· gl_loadlitfiles 0

Eliminar efectos de partículas:
· gl_part_blobs 0
· gl_part_blood 0
· gl_part_explosions 0
· gl_part_gunshots 0
· gl_part_inferno 0
· gl_part_lavasplash 0
· gl_part_spikes 0
· gl_part_telesplash 0
· gl_part_trails 0

Cambiar el humo de los cohetes:
· ocketTrail 2

Eliminación de los brillos producidos por los powerups:
· cl_muzzleflash 2
· r_powerupglow 2

Eliminación de cuerpos muertos instantáneamente:
· cl_deadbodyFilter 2
· cl_gibFilter 1



Y ahora, hablaremos de los aspectos visuales. Como base, hay cuatro estilos visuales básicos en un cliente de Quakeworld: Detalle máximo, Quake original, LegoQuake y Texturas simples.

Detalle al máximo:
· gl_externalTextures_bmodels 1
· gl_externalTextures_world 1
· gl_texturemode gl_linear_mipmap_nearest
· gl_loadlitfiles 1
· gl_miptexlevel 0
· r_drawflat 0
· r_fastturb 0
· r_skyname bloody-marvelous512





Quake original:
· gl_externalTextures_bmodels 0
· gl_externalTextures_world 0
· gl_texturemode gl_linear_mipmap_nearest
· gl_loadlitfiles 0
· gl_miptexlevel 0
· r_drawflat 0
· r_fastturb 0
· r_fastsky 0
· r_skyname ""




LegoQuake:
· gl_externalTextures_bmodels 0
· gl_externalTextures_world 0
· gl_texturemode gl_nearest
· gl_loadlitfiles 0
· gl_miptexlevel 3
· r_drawflat 0
· r_fastsky 1
· r_fastturb 0
· r_skyname ""




Textura simple:
· gl_texturemode gl_linear_mipmap_nearest
· gl_miptexlevel 0
· gl_loadlitfiles 0
· r_drawflat 1
· r_fastturb 1
· r_fastsky 1
· r_skyname ""




Asimismo, el uso de skins brillantes es habitual en la comunidad de QW. Con esto, nuestros enemigos serán de color rojo brillante y nuestros compañeros de equipo serán de color blanco brillante. Para implementarlo es necesario tener los ficheros 2white.pcx y 2red.pcx en qw/skins/

· teamskin 2white
· enemyskin 2red


Parte del contenido de este tutorial está sacado de la web de FQuake. Espero, de nuevo, que sea útil a los lectores. No olvidéis publicar vuestras dudas, desacuerdos y sugerencias, que atenderé en lo posible.

23 Ago 2006, 11:04
#1

Ahi va, qué chulo el aspecto de la última screenshot. Recuerdo también a los lectores que en fuhquake por defecto no están habilitados los efectos que empiezan por gl_part_* El juego se ve mucho mejor cuando los habilitas así que si no los habéis probado los recomiendo (los posibles valores de algunas de esas variables vienen en el archivo README del fuhquake).

Gracias cat !

23 Ago 2006, 11:33
#2

Recuerdo también a los lectores que en fuhquake por defecto no están habilitados los efectos que empiezan por gl_part_*

thx,los estaba bsucando, kiero poner k el agua sea transparente para los mapas k tiene agua

23 Ago 2006, 13:28
#3

Ese tipo de textura final no la había visto en la vida, me encanta. Gracias Izo.cat por la información !

Brillante !!!

23 Ago 2006, 13:32
#4

lo del agua transparente , era para quake1, no para quakeworld , eso lo primero , por que en quakeworld es un cheat desde cuando un agua embarrada como la k se supone k es esta se puede ver ?

23 Ago 2006, 14:49
#5

Eh, la ultima screen es fake! O al menos, a mi no me sale nada diferente, cambie lo que cambie se ve igual

¿Alguna alma caritativa que suba/encuentre una cfg ya hecha que se vea como en la última screen? Es que tal y como lo tengo ahora no veo un pijo Probaré tmbién los brightskins... ¿los hay verdes?

23 Ago 2006, 15:32
#6

4#ah oki, es k lo vi en el video de pasarse el quake en 15m n_n

edit: tarde..pero consegui arreglar lso tags de italica k jodian la pagina en ie//opera u_u

23 Ago 2006, 15:35
#7

Gracias por los comentarios

Tabris, te recomendaria que te cargues el cfg que tienes y empezases con uno nuevo, que es mejor y mas sencillo. A ver si otro dia puedo hacer un tutorial de creacion de cfg basico. Dependera de lo liado que ande

23 Ago 2006, 15:48
#8

#5 tabris, para cambiar los colores de las paredes y del suelo, tienes que usar el cliente eZquake. Debes de tener activado el r_drawflat 1 y luego jugar con los parámetros que cambian el color de la pared (r_wallcolor) y el que cambia el suelo (r_floorcolor).

Te pongo un ejemplo:

r_floorcolor "255 150 200"

r_wallcolor "255 100 150"

Pruébalo! a lo mejor te mola (Aviso: ese lo usa mi mujer :b)

Otros cambios sígnificativos:

r_telecolor "255 60 60" // color de la puerta del teleport

r_skycolor "0 0 2" // color del cielo

r_slimecolor "10 60 10" // color del lodo

r_lavacolor "80 0 0" // color de la lava

r_watercolor "50 80 120" // color del agua

PD: También recordaros que la utilización del comando gl_picmip con el valor 5 es bastante importante. Dicho comando es el encargado en hacer que las texturas tengas mas o menos detalles.

23 Ago 2006, 15:48
#9

Recuerdo también a los lectores que en fuhquake por defecto no están habilitados los efectos que empiezan por gl_part_* El juego se ve mucho mejor cuando los habilitas así que si no los habéis probado los recomiendo (los posibles valores de algunas de esas variables vienen en el archivo README del fuhquake).

Podrias ser tan amable de copy-pastear la lista de comandos gl_part_* con los valores correspondientes de tu cfg?

PD: Supongo que lo tienes en tu cfg, si no no hace falta q te molestes en escribirlos

23 Ago 2006, 15:59
#10

Los valores que tiene la imagen última del tutorial (sí, esa que tanto os gusta) se consigue con los valores:

r_floorcolor "100 150 200" // donde pisas, azulado

r_wallcolor "255 255 255" // paredes blancas

23 Ago 2006, 17:21
#11

#8 Muchas gracias DeadLy Ya tengo el QW en modo cell shaded (:D) y ya est jugable, por fin

Lo que pasa una cosa, cada vez que ejecuto el juego debo cambiar el estilo a "eye candy" y depsués poner mis binds, porque me vienen los de por defecto. Soy muy simple y solo cambio las teclas de movimiento y las armas, tardo un minuto de nada... piero si me pudiese ahorrar esto, mejor que mejor Bueno, y también tengo que cambiar el FOV y la vista del arma... :S

La cfg de la carpeta zquake que se corresponde a todo lo que tiene que ver con lo de "eye candy" la he encontrado y los cambios que haog ahí mismo se me guardan, pero después cojo la otra con los binds y nada, no se guarda una mierda... ¿otra algma caritativa? :$

23 Ago 2006, 17:37
#12

cuando tengas todos tus bindeos y demas cosas que cambies desde el juego, prueba a hacer un "/cfg_save nombre" antes de salir y luego mira por la carpeta del cliente utilizado a ver si encuentras algo

Saludos

23 Ago 2006, 17:59
#13

DeadLy se te olvido decir que para poner los comandos estos que cambian los colores, debes de tener los siguientes activado:

r_drawflat "1"

r_fastturb "1"

PD: Yo lo tengo rositah !!

deadly

24 Ago 2006, 11:20
#14

#9

kubus.rulez.pl/files/q1/fuhquake.net/doc/partic...

gl_part_blobs 1

gl_part_blood 1

gl_part_explosions 1

gl_part_gunshots 1

gl_part_inferno 1

gl_part_lavasplash 1

gl_part_spikes 1

gl_part_telesplash 1

gl_part_trails 1

Cuando tenga el qw a mano subo la cfg, pero aparte de esos cambios no tiene mucho más distinto.

Otra cosa, también recomiendo que probéis el ezquake para ver otra forma más de jugar al qw. Cuando lo instalé la primera vez no sabía que el qw se podía ver así. Todo el HUD está cambiado, la iluminación también es estéticamente más agradable que con todos los efectos activados en el fuhquake y los brightskins vienen instalados y activados por defecto. Bueno, más que brightskins yo los llamaría manchas-blancas-en-movimiento. El ezquake es demasiado bohemio para mi gusto, prefiero el estilo renacentista más simple del fuhquake.

27 Ago 2006, 15:01
#15

uuuy q buena pinta mañana si hago un hueco le doy un repasito

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